Un aperçu de notre démarche.
Depuis 2007, vous faites entrer les jeux de société dans les maisons des Français sans jamais apparaître sur la boîte. Fondée par Yoann Laurent et Alain Ollier, installée aujourd'hui à Veyre-Monton dans le Puy-de-Dôme, Blackrock Games distribue le catalogue de 62 éditeurs partenaires — environ 500 références — auprès d'un réseau de 1 887 boutiques, de la librairie-jeux de quartier aux grandes surfaces spécialisées. Troisième distributeur français du secteur, membre du groupe Hachette Livre depuis 2019, vous avez réalisé 56 M€ de chiffre d'affaires en 2025 avec une équipe de 46 personnes. Et votre catalogue a porté quelques-uns des plus grands succès ludiques de la décennie : MicroMacro Crime City, Faraway, Skyjo, Colt Express, Living Forest.
Vous êtes un distributeur qui se comporte comme un éditeur de relations. Vous ne faites pas transiter des cartons : vous choisissez, vous testez, vous animez et vous défendez les jeux de vos partenaires, avec 274 évènements et 160 jours d'animation par an. Votre position de troisième acteur vous donne une vue que personne d'autre n'a dans la filière : assez gros pour peser sur un marché national, assez proche pour rappeler personnellement un libraire. Vous savez à la fois ce que les auteurs préparent et ce que les gens achètent vraiment — c'est le seul endroit de la chaîne où les deux informations se croisent.
Vous considérez le jeu de société comme un vecteur d'émotions, de lien social et de transmission intergénérationnelle, pas comme un produit de consommation parmi d'autres. Vous défendez une filière que vous décrivez vous-mêmes comme « fragile mais essentielle » : les boutiques spécialisées, ces lieux de conseil portés par des passionnés que la pression des grandes surfaces et du e-commerce menace. Trois valeurs structurent vos décisions — proximité, convivialité, agilité — et elles se lisent dans des engagements concrets : une convention avec le service d'oncologie pédiatrique du CHU de Clermont-Ferrand, 54 000 € de jeux donnés au Relais et à Emmaüs en 2025, un comité RSE de quinze salariés volontaires.
Des joueurs français de 25 à 45 ans, très souvent parents, qui achètent entre un et cinq jeux par an et jouent au moins une fois par mois. 87 % des Français déclarent jouer aux jeux de société, et 78 % le font d'abord pour partager un moment avec leurs proches. Ce ne sont pas des experts : ils connaissent quatre ou cinq titres et suivent de loin l'actualité ludique. En second cercle, vos 1 887 boutiques partenaires et vos 62 éditeurs, qui regardent le même contenu avec un œil professionnel.
Ils achètent des jeux qui finissent au fond d'un placard. Entre 1 000 et 1 200 nouveautés sortent chaque année en France, et plus de 8 000 titres sont entrés dans les bases mondiales en 2025 contre 1 500 en 2005 : le rayon est devenu illisible. Ils n'ont aucun moyen de distinguer le jeu qui tiendra vingt parties de celui qui sera ouvert une fois. Et quand ils sortent enfin une boîte en famille, la partie s'enlise — règles mal comprises, joueurs qui décrochent, quelqu'un qui abandonne au bout d'une heure.
Que le jeu de société se résume au Monopoly, au Trivial Pursuit et au Cluedo — donc que c'est long, répétitif et source de disputes. Que jouer est une activité d'enfant dont on sort en grandissant. Que le prix d'une boîte est arbitraire, voire abusif, et qu'acheter en ligne ou en boutique revient exactement au même. Et que les jeux primés sont des jeux compliqués réservés aux initiés, alors que les jurys cherchent précisément l'inverse.
Les contre-pieds sur les jeux qu'ils croient connaître, les coulisses d'un métier invisible — comment un jeu arrive en boutique, pourquoi il disparaît, combien touche vraiment son auteur — et les chiffres qui déplacent la conversation. Tout ce qui touche à la transmission les arrête net : jouer avec ses enfants, avec ses parents vieillissants, à l'école. Et le débat boutique contre e-commerce les fait réagir fort, parce qu'ils ont tous un avis sur la question et une petite mauvaise conscience.
Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.
Chaque axe a été adapté spécifiquement au domaine du jeu de société et de sa distribution :
Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.
Est-ce que l'accroche empêche le scroll dans les 3 premières secondes ?
Les gens vont-ils réagir, commenter, donner leur avis ?
Quelqu'un va-t-il partager cette vidéo avec un proche ou un confrère ?
C'est assez éducatif ou actionnable pour que quelqu'un le garde ?
Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.
Cliquez sur un sujet pour le dérouler et découvrir les accroches proposées.
Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.
Votre tonalité : Passionné-initié qui ouvre les coulisses. Franc, chaleureux, un peu taquin — vous vous appelez vous-mêmes la « Blackrock Family ». Yoann Laurent, fondateur et responsable de l'offre, filmé de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ : comme s'il expliquait à un ami pourquoi la soirée jeux de la semaine dernière a mal tourné. Clément Castro, Président, et Wladimir Watine, Directeur général, sont deux alternatives crédibles selon les sujets et les disponibilités.
Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.
Ces scripts ont été rédigés en imaginant Yoann Laurent devant la caméra. C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format et du porte-parole qui vous ressemblent le plus.
Il y a une règle du Monopoly que personne n'applique, et c'est exactement pour ça que vos parties durent trois heures.
Le truc c'est que la plupart des gens qui détestent le Monopoly, en fait, ils n'y ont jamais joué. Ils ont joué à autre chose qui s'appelle Monopoly.
Je prends l'exemple le plus parlant. Dans la vraie règle, quand un joueur tombe sur un terrain libre et qu'il ne veut pas l'acheter, parce qu'il n'a plus d'argent ou parce qu'il préfère garder ses billets, le terrain part aux enchères. Tout de suite. Entre tous les joueurs. Et n'importe qui peut le rafler pour une bouchée de pain.
Cette règle-là, quasiment personne ne l'applique. Et c'est celle qui fait tout le jeu.
Parce que sans les enchères, les terrains restent libres. Personne n'achète. Les gens tournent, tournent, touchent leur argent en passant par la case départ, et il ne se passe rien pendant quarante minutes. Avec les enchères, au bout de deux tours de plateau, tout est vendu. Et là seulement, le jeu commence : on négocie, on échange, on construit.
Deuxième règle qui n'existe pas : le parking gratuit. Vous savez, la case où on empile les amendes et les taxes, et où celui qui tombe dessus ramasse le jackpot. Ça n'est écrit nulle part. C'est une invention de cour de récré qui s'est transmise de génération en génération. Et ce qu'elle fait concrètement, c'est qu'elle réinjecte de l'argent dans une partie qui devrait se terminer. Un joueur est au bord de la faillite, il tombe sur le parking, il repart pour une heure.
Et le pire, c'est que ces règles maison ne rendent pas le jeu plus sympa. Elles le rendent plus long et plus aléatoire. Elles enlèvent des décisions et elles ajoutent des dés.
Moi, ce que je vois, c'est des gens qui me disent « le Monopoly c'est nul, ça dure des plombes, ça finit en dispute ». Et je les comprends. Sauf que ce n'est pas le jeu qui est en cause, c'est la version qu'on leur a apprise.
La prochaine fois, ressortez la notice. Elle fait quatre pages. Lisez-la à voix haute avant de commencer, une seule fois. Vous allez découvrir un jeu auquel vous n'avez jamais joué.
Sur les trente euros que vous mettez dans une boîte de jeu, l'auteur qui a passé trois ans dessus en touche à peu près un.
Un euro. Parfois un peu moins.
Les droits d'auteur dans le jeu de société, c'est en général entre cinq et dix pour cent du prix auquel l'éditeur vend son jeu. Pas du prix affiché en boutique : du prix de gros. Une fois ramené à ce que vous payez, on tourne autour de trois pour cent. Sur trente euros, ça fait un euro. Et quand il y a deux auteurs sur le jeu, ils se le partagent.
Les gens s'imaginent que le jeu de société, c'est un petit milieu de passionnés où tout le monde s'enrichit. La réalité, sur une boîte à trente euros, c'est à peu près un tiers pour la fabrication et le transport, parce que la quasi-totalité des jeux du monde sont imprimés en Asie et qu'entre le carton, les figurines et le bateau, ça pèse lourd. Un tiers, c'est la marge de la boutique : celle qui paye le loyer, la personne qui vous conseille, et les cent boîtes ouvertes qui traînent sur les tables du fond. Et ce qui reste se partage entre l'éditeur, le distributeur et l'auteur.
Là-dessus, il faut ajouter que le prix est fixé un an, parfois deux ans avant la sortie. On imprime, on met en boîte, on charge un conteneur. Entre-temps, le coût du transport peut doubler, une taxe peut apparaître à l'autre bout du monde. En 2025, les droits de douane américains sur les jeux fabriqués en Chine sont passés de zéro à plus de cent pour cent en quelques semaines. Des éditeurs se sont retrouvés avec des conteneurs bloqués qu'ils ne pouvaient plus se permettre de faire entrer.
Alors quand quelqu'un me dit qu'un jeu à trente euros, c'est cher pour du carton, moi je pense à l'auteur qui a fait tester son prototype pendant trois ans dans des salles associatives, à l'illustratrice qui a passé six mois dessus, et au libraire qui vous l'a mis dans les mains en disant « celui-là, il est pour vous ».
Trente euros pour vingt soirées, ça revient moins cher de l'heure qu'une place de cinéma.
Le même jeu, au même prix, acheté à deux endroits différents, ce n'est pas le même achat.
Je vais être honnête : sur beaucoup de titres, l'écart de prix entre une boutique spécialisée et un site en ligne, c'est deux ou trois euros. Parfois il n'y en a aucun.
Ce qui change, c'est ce qu'il y a autour.
Une boutique de jeux en France, c'est en général une ou deux personnes. Elles ont ouvert cent, deux cents boîtes qu'elles ne revendront jamais, juste pour pouvoir y jouer et savoir de quoi elles parlent. Elles connaissent les règles, elles savent lesquelles sont mal écrites, elles savent quel jeu tient la route avec un enfant de six ans et lequel va faire fuir votre beau-frère. Quand vous entrez en disant « je cherche un truc pour Noël, on est six, il y a ma mère de soixante-quinze ans et mon neveu de huit », elles ont une réponse en trente secondes. Un algorithme, lui, vous proposera ce que les autres ont acheté.
Et il y a l'autre moitié du métier, celle qu'on ne voit pas. Les tables au fond du magasin où des gens jouent gratuitement le samedi. Les soirées découverte. Les initiations pour les écoles du quartier. C'est un service quasi public, financé par la marge sur les boîtes.
Le truc, c'est que ce réseau est fragile. Ce sont des commerces à faible marge, sur des emplacements qui coûtent cher, face à des acteurs capables de vendre à perte pour prendre des parts de marché. Quand une de ces boutiques ferme, ce n'est pas seulement un point de vente en moins. C'est une ville entière où plus personne ne fait découvrir de jeux.
Je ne dis pas qu'il ne faut jamais commander en ligne. Je dis qu'il faut savoir ce qu'on achète. Deux euros d'économie sur une boîte, ça ne rachète pas le conseil qui vous évite de vous tromper trois fois de suite.
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Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.
C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.
Le jeu de société, ce n'est pas un marché de plus. C'est un secteur où les gens repèrent mal ce qu'ils achètent au milieu de mille nouveautés par an, où tout un réseau de boutiques passionnées se bat contre des acteurs qui peuvent vendre à perte, et où une voix claire peut vraiment compter.
Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêtes.