SOCRATECH×BLACKROCK GAMES

Stratégie de contenus vidéo.

Un aperçu de notre démarche.

Découvrir

On a étudié votre univers

Depuis 2007, vous faites entrer les jeux de société dans les maisons des Français sans jamais apparaître sur la boîte. Fondée par Yoann Laurent et Alain Ollier, installée aujourd'hui à Veyre-Monton dans le Puy-de-Dôme, Blackrock Games distribue le catalogue de 62 éditeurs partenaires — environ 500 références — auprès d'un réseau de 1 887 boutiques, de la librairie-jeux de quartier aux grandes surfaces spécialisées. Troisième distributeur français du secteur, membre du groupe Hachette Livre depuis 2019, vous avez réalisé 56 M€ de chiffre d'affaires en 2025 avec une équipe de 46 personnes. Et votre catalogue a porté quelques-uns des plus grands succès ludiques de la décennie : MicroMacro Crime City, Faraway, Skyjo, Colt Express, Living Forest.

56 M€
de chiffre d'affaires en 2025
500
références au catalogue
62
éditeurs partenaires distribués
1 887
boutiques dans votre réseau

Ce qui vous rend unique

Vous êtes un distributeur qui se comporte comme un éditeur de relations. Vous ne faites pas transiter des cartons : vous choisissez, vous testez, vous animez et vous défendez les jeux de vos partenaires, avec 274 évènements et 160 jours d'animation par an. Votre position de troisième acteur vous donne une vue que personne d'autre n'a dans la filière : assez gros pour peser sur un marché national, assez proche pour rappeler personnellement un libraire. Vous savez à la fois ce que les auteurs préparent et ce que les gens achètent vraiment — c'est le seul endroit de la chaîne où les deux informations se croisent.

Vos convictions

Vous considérez le jeu de société comme un vecteur d'émotions, de lien social et de transmission intergénérationnelle, pas comme un produit de consommation parmi d'autres. Vous défendez une filière que vous décrivez vous-mêmes comme « fragile mais essentielle » : les boutiques spécialisées, ces lieux de conseil portés par des passionnés que la pression des grandes surfaces et du e-commerce menace. Trois valeurs structurent vos décisions — proximité, convivialité, agilité — et elles se lisent dans des engagements concrets : une convention avec le service d'oncologie pédiatrique du CHU de Clermont-Ferrand, 54 000 € de jeux donnés au Relais et à Emmaüs en 2025, un comité RSE de quinze salariés volontaires.

Les personnes à qui nous allons parler

Qui ils sont

Des joueurs français de 25 à 45 ans, très souvent parents, qui achètent entre un et cinq jeux par an et jouent au moins une fois par mois. 87 % des Français déclarent jouer aux jeux de société, et 78 % le font d'abord pour partager un moment avec leurs proches. Ce ne sont pas des experts : ils connaissent quatre ou cinq titres et suivent de loin l'actualité ludique. En second cercle, vos 1 887 boutiques partenaires et vos 62 éditeurs, qui regardent le même contenu avec un œil professionnel.

Leur frustration

Ils achètent des jeux qui finissent au fond d'un placard. Entre 1 000 et 1 200 nouveautés sortent chaque année en France, et plus de 8 000 titres sont entrés dans les bases mondiales en 2025 contre 1 500 en 2005 : le rayon est devenu illisible. Ils n'ont aucun moyen de distinguer le jeu qui tiendra vingt parties de celui qui sera ouvert une fois. Et quand ils sortent enfin une boîte en famille, la partie s'enlise — règles mal comprises, joueurs qui décrochent, quelqu'un qui abandonne au bout d'une heure.

Ce qu'ils croient (à tort)

Que le jeu de société se résume au Monopoly, au Trivial Pursuit et au Cluedo — donc que c'est long, répétitif et source de disputes. Que jouer est une activité d'enfant dont on sort en grandissant. Que le prix d'une boîte est arbitraire, voire abusif, et qu'acheter en ligne ou en boutique revient exactement au même. Et que les jeux primés sont des jeux compliqués réservés aux initiés, alors que les jurys cherchent précisément l'inverse.

Ce qui les fait réagir

Les contre-pieds sur les jeux qu'ils croient connaître, les coulisses d'un métier invisible — comment un jeu arrive en boutique, pourquoi il disparaît, combien touche vraiment son auteur — et les chiffres qui déplacent la conversation. Tout ce qui touche à la transmission les arrête net : jouer avec ses enfants, avec ses parents vieillissants, à l'école. Et le débat boutique contre e-commerce les fait réagir fort, parce qu'ils ont tous un avis sur la question et une petite mauvaise conscience.

Le travail derrière chaque sujet

Les sujets que vous allez découvrir ne sont pas des idées sorties d'un chapeau. Ils sont le résultat d'un processus de recherche systématique conçu pour maximiser l'impact de chaque vidéo sur votre audience.

35+
Sources analysées
6
Axes de recherche
30+
Sujets bruts identifiés
10
Sujets présentés ici
Nos axes de recherche

Chaque axe a été adapté spécifiquement au domaine du jeu de société et de sa distribution :

Chiffres choc Erreurs quotidiennes Secrets d'initiés Contre-pieds Caution scientifique Débats polarisants
Comment sont notés les sujets

Chaque sujet est évalué sur 25 points selon 4 critères qui mesurent son potentiel de performance sur les réseaux sociaux.

Rétention /10

Est-ce que l'accroche empêche le scroll dans les 3 premières secondes ?

Débat /5

Les gens vont-ils réagir, commenter, donner leur avis ?

Partage /5

Quelqu'un va-t-il partager cette vidéo avec un proche ou un confrère ?

Sauvegarde /5

C'est assez éducatif ou actionnable pour que quelqu'un le garde ?

Comment lire les scores

Un score sur 25 qui traduit le potentiel de chaque sujet avant production.

23 — 25
Excellent
Potentiel viral exceptionnel. À prioriser dans le calendrier.
20 — 22
Très fort
Fort potentiel d'engagement. Pilier de votre calendrier éditorial.
17 — 19
Bon
Complément utile au calendrier éditorial pour varier les formats.

10 sujets présélectionnés pour Blackrock Games

Cliquez sur un sujet pour le dérouler et découvrir les accroches proposées.

Exemples de vidéos Interview réalisées pour d'autres clients
24 /25
Sujet 01
Vous jouez au Monopoly avec des règles qui n'existent pas
La partie qui dure trois heures et finit en dispute n'est pas la faute du jeu. Deux règles maison transmises de génération en génération — le parking gratuit et l'absence d'enchères — transforment une partie d'une heure et demie en marathon. On remet la vraie notice sur la table.
Erreur quotidienne Excellent
Connexion expert

Blackrock Games distribue 500 références et forme 1 887 boutiques à les expliquer. Personne ne mesure mieux qu'un distributeur l'écart entre la règle écrite et la règle réellement jouée dans les salons français. Yoann Laurent choisit les jeux du catalogue depuis 2007 : son métier, c'est précisément de savoir pourquoi une partie fonctionne ou s'enlise.

Propositions d'accroches
Révélation / erreur quotidienne
« Il y a une règle du Monopoly que personne n'applique, et c'est exactement pour ça que vos parties durent trois heures. »
Tension : tout le monde a détesté une partie de Monopoly → Twist : la règle qu'on n'applique jamais est celle qui fait tout le jeu → Payoff : les enchères obligatoires, et la partie retombe à une heure et demie
Contre-pied
« Le parking gratuit, ça n'existe pas. C'est une invention de cour de récré qui a gâché trente ans de soirées jeux. »
Tension : la case que tout le monde adore → Twist : elle n'est écrite nulle part dans la notice → Payoff : elle réinjecte de l'argent dans une partie qui devrait déjà être finie
23 /25
Sujet 02
Deux parties par semaine, et le risque de démence est divisé par deux
Ce n'est pas une formule marketing, c'est une cohorte de 5 698 personnes suivie par l'Inserm. Les loisirs stimulants pratiqués au moins deux fois par semaine sont associés à un risque de démence deux fois moindre. On explique ce que la recherche dit vraiment, et surtout ce qu'elle ne dit pas.
Science Excellent
Connexion expert

Une partie de l'activité de Blackrock Games se joue hors du commerce : convention avec le service d'oncologie pédiatrique du CHU de Clermont-Ferrand, après-midis avec l'ESAT de Veyre-Monton, 160 jours d'animation par an. Ils voient sur le terrain ce que la littérature scientifique mesure en cohortes, et peuvent en parler sans survendre.

Propositions d'accroches
Caution scientifique / chiffre choc
« Cinq mille six cent quatre-vingt-dix-huit personnes suivies pendant quatre ans : celles qui jouaient deux fois par semaine avaient deux fois moins de risque de démence. »
Tension : on cherche des solutions coûteuses pour préserver son cerveau → Twist : une étude de cohorte pointe une activité gratuite → Payoff : deux soirées par semaine, et c'est la régularité qui compte, pas la difficulté du jeu
Contre-pied
« Les gens paient des applications pour muscler leur mémoire, alors que le truc le plus documenté est déjà dans leur placard. »
Tension : le marché du brain-training explose → Twist : les études les plus solides portent sur les jeux analogiques → Payoff : sortir la boîte plutôt que télécharger l'application
22 /25
Sujet 03
Où partent vraiment les 30 € de votre boîte de jeu
L'auteur qui a passé trois ans sur le jeu touche à peu près un euro. Le reste se répartit entre la fabrication en Asie, le transport, la boutique, l'éditeur et le distributeur. On ouvre la boîte noire du prix, y compris ce qui s'est passé en 2025 quand les droits de douane américains sont passés de 0 à plus de 100 %.
Secret d'initié Très fort
Connexion expert

Blackrock Games est exactement au milieu de cette chaîne : ils achètent aux 62 éditeurs du catalogue et revendent à 1 887 boutiques. C'est le seul maillon qui voit les deux côtés de la facture, et donc le seul qui peut expliquer sans langue de bois où va chaque euro.

Propositions d'accroches
Révélation / chiffre choc
« Sur les trente euros que vous mettez dans une boîte de jeu, l'auteur qui a passé trois ans dessus en touche à peu près un. »
Tension : un jeu à trente euros, c'est cher pour du carton → Twist : on suit l'euro jusqu'au bout de la chaîne → Payoff : l'auteur touche environ 3 % du prix public, et ils sont parfois deux à se le partager
Projection
« En 2025, une taxe décidée à l'autre bout du monde a bloqué des conteneurs entiers de jeux en Chine. Ça se voit encore sur les étiquettes aujourd'hui. »
Tension : les prix montent sans explication visible → Twist : la cause est à douze mille kilomètres → Payoff : le prix d'une boîte est figé un an avant sa sortie, et tout ce qui bouge entre-temps se paye
21 /25
Sujet 04
Un autocollant doré peut multiplier les ventes d'un jeu par dix
L'As d'Or de Cannes est devenu la machine à succès du secteur : Trio a triplé ses ventes après son prix en 2024, certains titres font cinq à dix fois mieux en quelques mois. On explique qui décide, sur quels critères, et pourquoi ce système fabrique aussi des jeux qui ne trouvent jamais leur public.
Secret d'initié Très fort
Connexion expert

Le catalogue distribué par Blackrock Games a raflé plusieurs de ces distinctions : MicroMacro Crime City, Spiel des Jahres et As d'Or en 2021, puis Faraway et Mon Puzzle Aventure en 2024. Ils ont vécu l'avant et l'après d'un palmarès du côté de l'entrepôt : les réassorts d'urgence, les ruptures, les usines relancées.

Propositions d'accroches
Secret d'initié
« Un jury se réunit à Cannes, colle un autocollant doré sur une boîte, et les ventes sont multipliées par cinq. Parfois par dix. »
Tension : on croit qu'un prix, c'est symbolique → Twist : c'est l'événement commercial de l'année pour un éditeur → Payoff : et la décision se joue sur des critères que presque personne ne connaît
Contre-pied
« Les gens pensent qu'un jeu primé est un jeu compliqué. C'est exactement l'inverse que le jury cherche. »
Tension : le réflexe d'éviter les jeux récompensés → Twist : les jurys récompensent l'accessibilité → Payoff : un jeu primé est souvent le plus simple à sortir un dimanche après-midi
21 /25
Sujet 05
Sur mille prototypes reçus, dix deviennent des jeux
Un grand éditeur reçoit entre 500 et 2 000 propositions par an et en publie 5 à 20. Un taux d'acceptation d'environ 1 %. On raconte ce qui se passe entre le prototype découpé dans une cuisine et la boîte sous cellophane posée sur la table du salon.
Chiffre choc Très fort
Connexion expert

Blackrock Games travaille avec 62 éditeurs et voit passer chaque année les jeux qui sortent — et surtout ceux qui ne sortiront jamais. Leur série « Café d'auteurs » donne déjà la parole aux créateurs : ils connaissent le chemin réel entre une idée et un rayon.

Propositions d'accroches
Chiffre choc
« Un éditeur reçoit jusqu'à deux mille prototypes par an. Il en publie dix. Faites le calcul. »
Tension : on imagine qu'il suffit d'une bonne idée → Twist : le taux d'acceptation tourne autour de 1 % → Payoff : ce qui explique pourquoi les jeux qui arrivent jusqu'à vous ont déjà survécu à un tri massif
Micro-storytelling
« Le jeu que vous avez sur la table a été testé pendant trois ans dans des arrière-salles, par des gens qui n'étaient pas payés pour ça. »
Tension : une boîte neuve n'a pas d'histoire visible → Twist : elle en a une, longue et bénévole → Payoff : et c'est ce qui sépare un jeu qui tient vingt parties d'un jeu qui s'écroule à la troisième
21 /25
Sujet 06
Un jeu à moins de 30 € fait progresser les enfants en maths
Les recherches sur les jeux à support numérique — ceux où l'on compte, où l'on compare des quantités — montrent des progrès mesurables chez les 3-9 ans, en particulier chez les enfants les plus éloignés des apprentissages. Ce n'est pas un substitut à l'école, c'est un multiplicateur.
Science Très fort
Connexion expert

Blackrock Games porte l'initiative « Un jeu dans ma classe » et intervient régulièrement auprès d'enseignants et d'associations. Ils ne parlent pas de pédagogie en théorie : ils voient quels jeux tiennent debout devant vingt-cinq élèves de CE1 un vendredi après-midi.

Propositions d'accroches
Caution scientifique
« Les enfants qui jouent à des jeux où l'on compte progressent plus vite en maths. Ce n'est pas un argument de vendeur, c'est mesuré. »
Tension : les parents cherchent des méthodes pour aider leurs enfants → Twist : l'outil le plus étudié coûte moins de trente euros → Payoff : et l'effet est le plus marqué chez les enfants qui en ont le plus besoin
Erreur quotidienne
« Les parents achètent des jeux étiquetés éducatifs. Ce sont souvent les moins efficaces. »
Tension : le rayon éducatif rassure → Twist : l'étiquette ne prédit rien → Payoff : ce qui compte, c'est que l'enfant compte, compare et anticipe sans s'en rendre compte
20 /25
Sujet 07
Le même jeu, au même prix : pourquoi ce n'est pas le même achat
Deux à trois euros d'écart, parfois aucun. Ce qui change, c'est le conseil, les tables du samedi, les cent boîtes ouvertes que le libraire ne revendra jamais. On pose le débat honnêtement, sans culpabiliser personne et sans faire semblant que le prix ne compte pas.
Débat Très fort
Connexion expert

Blackrock Games a fait de la défense des boutiques spécialisées une position assumée dans son rapport RSE 2025 : une filière « fragile mais essentielle », soutenue par des services sur mesure plutôt que par la seule logique de volume. Ils ont 1 887 boutiques au téléphone et savent lesquelles ferment.

Propositions d'accroches
Débat
« Le même jeu, au même prix, acheté à deux endroits différents : ce n'est pas le même achat. »
Tension : l'écart de prix semble être le seul critère → Twist : le prix est souvent identique → Payoff : ce qu'on paye vraiment, c'est trente secondes de conseil qui évitent trois erreurs
Projection catastrophe
« Quand une boutique de jeux ferme, ce n'est pas un point de vente en moins. C'est une ville où plus personne ne fait découvrir de jeux. »
Tension : une fermeture ressemble à un fait divers commercial → Twist : c'est un maillon de transmission qui disparaît → Payoff : les tables du samedi, les initiations dans les écoles et le conseil s'arrêtent avec le rideau
20 /25
Sujet 08
Plus de mille nouveautés par an : le rayon est devenu illisible
Environ 1 000 à 1 200 nouveaux jeux sortent chaque année en France, et plus de 8 000 titres sont entrés dans les bases mondiales en 2025 contre 1 500 en 2005. On explique ce que cette inflation fait aux boutiques, aux auteurs, et surtout à celui qui se retrouve seul devant le rayon un 22 décembre.
Chiffre choc Très fort
Connexion expert

Sélectionner, c'est littéralement le métier de Blackrock Games : 500 références retenues sur les milliers qui existent. Ce tri, personne d'autre dans la chaîne ne le fait à cette échelle, et c'est ce qui rend leur parole crédible quand ils parlent de surproduction.

Propositions d'accroches
Chiffre choc
« En 2005, il sortait mille cinq cents jeux dans le monde. En 2025, plus de huit mille. Le rayon, lui, n'a pas grandi. »
Tension : on croit que plus de choix, c'est mieux → Twist : le nombre de titres a été multiplié par cinq en vingt ans → Payoff : et un jeu a désormais quelques semaines pour exister avant d'être recouvert
Erreur quotidienne
« Les gens passent vingt minutes devant un rayon, repartent avec la boîte la plus colorée, et ne la ressortiront jamais. »
Tension : choisir devrait être simple → Twist : la couverture est le pire indicateur qui soit → Payoff : trois questions bien posées valent mieux que vingt minutes de lecture de boîtes
18 /25
Sujet 09
Le jeu le plus vendu de l'année n'est presque jamais celui dont on parle
Pendant que les passionnés débattent de gros jeux à 60 €, les ventes réelles sont portées par des petites boîtes de cartes à 10 ou 15 €. On explique cet écart permanent entre le bruit en ligne et ce qui passe vraiment en caisse.
Contre-pied Bon
Connexion expert

Blackrock Games voit les deux chiffres en même temps : ce dont parlent les communautés, et ce qui sort réellement de l'entrepôt de Veyre-Monton. Leurs propres meilleures ventes — des jeux de cartes courts — illustrent exactement ce décalage, ce qui leur permet d'en parler sans théoriser.

Propositions d'accroches
Contre-pied
« Le jeu dont tout le monde parle en ligne n'est quasiment jamais celui qui se vend. »
Tension : les classements en ligne font autorité → Twist : ils mesurent le bruit, pas les ventes → Payoff : les meilleures ventes sont des petites boîtes que personne ne commente
Secret d'initié
« La boîte à quinze euros dont personne ne parle écrase les gros jeux à soixante euros. Chaque année. »
Tension : on imagine un marché tiré par les grosses productions → Twist : il est tiré par le format court → Payoff : parce qu'une soirée réussie dépend plus du nombre de joueurs que du prix de la boîte
18 /25
Sujet 10
Pourquoi le jeu que vous cherchez a disparu des rayons
Un jeu qui ne trouve pas son public en quelques mois ne sera pas réimprimé. Le tirage est décidé une seule fois, un an avant, pour le monde entier. On explique cette mécanique invisible qui décide de la vie et de la mort d'une référence.
Secret d'initié Bon
Connexion expert

C'est très exactement le métier de Blackrock Games : décider combien de boîtes entrent dans les 2 700 m² d'entrepôt de Veyre-Monton, et à quel moment relancer un éditeur. Ils vivent chaque semaine l'écart entre ce que les boutiques demandent et ce que l'usine peut livrer.

Propositions d'accroches
Secret d'initié
« Le tirage d'un jeu se décide une fois, un an avant sa sortie, pour le monde entier. Après, il n'y a plus de bouton. »
Tension : on croit qu'on réimprime à la demande → Twist : la décision est prise une seule fois, très en amont → Payoff : et c'est pour ça qu'un jeu peut être introuvable trois mois après sa sortie
Micro-storytelling
« Un libraire m'appelle pour vingt boîtes d'un jeu. Il n'en reste plus une seule sur la planète, et la prochaine usine libre est dans huit mois. »
Tension : une rupture ressemble à un problème de logistique → Twist : c'est un problème de calendrier mondial → Payoff : entre la décision de réimprimer et la boîte en rayon, il s'écoule presque un an

Vos futures vidéos, mot pour mot.

Les sujets et accroches présentés ci-dessus seront transformés en scripts prêts à être lus face caméra. Voici trois exemples rédigés pour vous donner un aperçu concret du résultat final.

Votre tonalité : Passionné-initié qui ouvre les coulisses. Franc, chaleureux, un peu taquin — vous vous appelez vous-mêmes la « Blackrock Family ». Yoann Laurent, fondateur et responsable de l'offre, filmé de trois-quarts, parle à un intervieweur hors champ : comme s'il expliquait à un ami pourquoi la soirée jeux de la semaine dernière a mal tourné. Clément Castro, Président, et Wladimir Watine, Directeur général, sont deux alternatives crédibles selon les sujets et les disponibilités.

Chaque script est écrit pour être lu naturellement, comme une conversation — pas comme un texte corporate. Pas de jargon non expliqué, pas de formules creuses, pas d'appel à l'action.

Ces scripts ont été rédigés en imaginant Yoann Laurent devant la caméra. C'est une hypothèse de travail — nous déciderons ensemble, en RDV, du format et du porte-parole qui vous ressemblent le plus.

Sujet 01 — Erreur quotidienne
Vous jouez au Monopoly avec des règles qui n'existent pas
Angle : Révélation / erreur quotidienne
Accroche

Il y a une règle du Monopoly que personne n'applique, et c'est exactement pour ça que vos parties durent trois heures.

Script complet

Le truc c'est que la plupart des gens qui détestent le Monopoly, en fait, ils n'y ont jamais joué. Ils ont joué à autre chose qui s'appelle Monopoly.

Je prends l'exemple le plus parlant. Dans la vraie règle, quand un joueur tombe sur un terrain libre et qu'il ne veut pas l'acheter, parce qu'il n'a plus d'argent ou parce qu'il préfère garder ses billets, le terrain part aux enchères. Tout de suite. Entre tous les joueurs. Et n'importe qui peut le rafler pour une bouchée de pain.

Cette règle-là, quasiment personne ne l'applique. Et c'est celle qui fait tout le jeu.

Parce que sans les enchères, les terrains restent libres. Personne n'achète. Les gens tournent, tournent, touchent leur argent en passant par la case départ, et il ne se passe rien pendant quarante minutes. Avec les enchères, au bout de deux tours de plateau, tout est vendu. Et là seulement, le jeu commence : on négocie, on échange, on construit.

Deuxième règle qui n'existe pas : le parking gratuit. Vous savez, la case où on empile les amendes et les taxes, et où celui qui tombe dessus ramasse le jackpot. Ça n'est écrit nulle part. C'est une invention de cour de récré qui s'est transmise de génération en génération. Et ce qu'elle fait concrètement, c'est qu'elle réinjecte de l'argent dans une partie qui devrait se terminer. Un joueur est au bord de la faillite, il tombe sur le parking, il repart pour une heure.

Et le pire, c'est que ces règles maison ne rendent pas le jeu plus sympa. Elles le rendent plus long et plus aléatoire. Elles enlèvent des décisions et elles ajoutent des dés.

Moi, ce que je vois, c'est des gens qui me disent « le Monopoly c'est nul, ça dure des plombes, ça finit en dispute ». Et je les comprends. Sauf que ce n'est pas le jeu qui est en cause, c'est la version qu'on leur a apprise.

La prochaine fois, ressortez la notice. Elle fait quatre pages. Lisez-la à voix haute avant de commencer, une seule fois. Vous allez découvrir un jeu auquel vous n'avez jamais joué.

Sujet 03 — Secret d'initié
Où partent vraiment les 30 € de votre boîte de jeu
Angle : Révélation / chiffre choc
Accroche

Sur les trente euros que vous mettez dans une boîte de jeu, l'auteur qui a passé trois ans dessus en touche à peu près un.

Script complet

Un euro. Parfois un peu moins.

Les droits d'auteur dans le jeu de société, c'est en général entre cinq et dix pour cent du prix auquel l'éditeur vend son jeu. Pas du prix affiché en boutique : du prix de gros. Une fois ramené à ce que vous payez, on tourne autour de trois pour cent. Sur trente euros, ça fait un euro. Et quand il y a deux auteurs sur le jeu, ils se le partagent.

Les gens s'imaginent que le jeu de société, c'est un petit milieu de passionnés où tout le monde s'enrichit. La réalité, sur une boîte à trente euros, c'est à peu près un tiers pour la fabrication et le transport, parce que la quasi-totalité des jeux du monde sont imprimés en Asie et qu'entre le carton, les figurines et le bateau, ça pèse lourd. Un tiers, c'est la marge de la boutique : celle qui paye le loyer, la personne qui vous conseille, et les cent boîtes ouvertes qui traînent sur les tables du fond. Et ce qui reste se partage entre l'éditeur, le distributeur et l'auteur.

Là-dessus, il faut ajouter que le prix est fixé un an, parfois deux ans avant la sortie. On imprime, on met en boîte, on charge un conteneur. Entre-temps, le coût du transport peut doubler, une taxe peut apparaître à l'autre bout du monde. En 2025, les droits de douane américains sur les jeux fabriqués en Chine sont passés de zéro à plus de cent pour cent en quelques semaines. Des éditeurs se sont retrouvés avec des conteneurs bloqués qu'ils ne pouvaient plus se permettre de faire entrer.

Alors quand quelqu'un me dit qu'un jeu à trente euros, c'est cher pour du carton, moi je pense à l'auteur qui a fait tester son prototype pendant trois ans dans des salles associatives, à l'illustratrice qui a passé six mois dessus, et au libraire qui vous l'a mis dans les mains en disant « celui-là, il est pour vous ».

Trente euros pour vingt soirées, ça revient moins cher de l'heure qu'une place de cinéma.

Sujet 07 — Débat
Le même jeu, au même prix : pourquoi ce n'est pas le même achat
Angle : Débat polarisant
Accroche

Le même jeu, au même prix, acheté à deux endroits différents, ce n'est pas le même achat.

Script complet

Je vais être honnête : sur beaucoup de titres, l'écart de prix entre une boutique spécialisée et un site en ligne, c'est deux ou trois euros. Parfois il n'y en a aucun.

Ce qui change, c'est ce qu'il y a autour.

Une boutique de jeux en France, c'est en général une ou deux personnes. Elles ont ouvert cent, deux cents boîtes qu'elles ne revendront jamais, juste pour pouvoir y jouer et savoir de quoi elles parlent. Elles connaissent les règles, elles savent lesquelles sont mal écrites, elles savent quel jeu tient la route avec un enfant de six ans et lequel va faire fuir votre beau-frère. Quand vous entrez en disant « je cherche un truc pour Noël, on est six, il y a ma mère de soixante-quinze ans et mon neveu de huit », elles ont une réponse en trente secondes. Un algorithme, lui, vous proposera ce que les autres ont acheté.

Et il y a l'autre moitié du métier, celle qu'on ne voit pas. Les tables au fond du magasin où des gens jouent gratuitement le samedi. Les soirées découverte. Les initiations pour les écoles du quartier. C'est un service quasi public, financé par la marge sur les boîtes.

Le truc, c'est que ce réseau est fragile. Ce sont des commerces à faible marge, sur des emplacements qui coûtent cher, face à des acteurs capables de vendre à perte pour prendre des parts de marché. Quand une de ces boutiques ferme, ce n'est pas seulement un point de vente en moins. C'est une ville entière où plus personne ne fait découvrir de jeux.

Je ne dis pas qu'il ne faut jamais commander en ligne. Je dis qu'il faut savoir ce qu'on achète. Deux euros d'économie sur une boîte, ça ne rachète pas le conseil qui vous évite de vous tromper trois fois de suite.

3 formats complémentaires pour enrichir votre ligne éditoriale

En complément des vidéos interview, ces formats dynamiques permettent de varier le contenu et de toucher de nouvelles audiences.

Concept 01
Vrai ou Faux
L'intervieweur lance une affirmation sur le jeu de société, l'expert tranche et corrige en une phrase.
Format interview 6 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Vrai ou Faux
Items de la vidéo
Vrai
ITEM : « Le Monopoly a été inventé pour dénoncer le capitalisme. »
Elizabeth Magie dépose The Landlord's Game en 1904 pour montrer les effets néfastes de l'accaparement des terres. Parker Brothers commercialise la version que l'on connaît en 1935.
Faux
ITEM : « Un jeu qui gagne un grand prix voit ses ventes doubler. »
C'est très en dessous de la réalité. Après un As d'Or, les ventes sont souvent multipliées par cinq, parfois par dix. Trio a triplé les siennes dès 2024.
Vrai
ITEM : « La France est l'un des trois plus gros marchés mondiaux du jeu de société. »
Derrière les États-Unis et l'Allemagne. Le marché français du jeu et du jouet a atteint 4,7 milliards d'euros en 2025, sa plus forte croissance depuis 2000.
Vrai
ITEM : « Il sort plus de mille nouveaux jeux par an rien qu'en France. »
Entre 1 000 et 1 200 nouveautés par an en France. Au niveau mondial, plus de 8 000 titres sont entrés dans les bases en 2025, contre 1 500 en 2005.
Vrai
ITEM : « Jouer régulièrement ralentit le déclin cognitif. »
L'Inserm a suivi 5 698 personnes de 65 ans et plus : chez celles qui pratiquaient un loisir stimulant au moins deux fois par semaine, le risque de démence était divisé par deux sur quatre ans.
Faux
ITEM : « Un auteur de jeu touche entre 10 et 15 % du prix de vente. »
Il touche 5 à 10 % du prix de gros éditeur, soit environ 3 % du prix public. Un euro sur une boîte à trente euros, à partager quand ils sont deux.
Concept 02
Surcoté / Souscoté
L'intervieweur lance une pratique ludique très répandue, l'expert rend son verdict et l'assume.
Format interview 6 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Surcoté / Souscoté
Items de la vidéo
Surcoté
ITEM : « Le Trivial Pursuit. »
La culture générale avantage mécaniquement les plus âgés, et un joueur qui décroche au bout de vingt minutes ne revient jamais dans la partie.
Souscoté
ITEM : « Jouer à deux. »
C'est l'un des segments les plus dynamiques du marché, et l'édition 2026 du Festival International des Jeux de Cannes a mis le jeu à deux à l'honneur.
Souscoté
ITEM : « La règle qui tient en une page. »
La longueur de la notice ne dit rien de la profondeur du jeu. Beaucoup de jeux primés s'expliquent en trois minutes.
Surcoté
ITEM : « Les extensions. »
Acheter une extension avant d'avoir joué dix fois au jeu de base, c'est la façon la plus sûre de ne jamais ressortir ni l'un ni l'autre.
Souscoté
ITEM : « Le hasard. »
C'est ce qui permet à un enfant de sept ans de battre son père. Sans hasard, une partie familiale n'a aucun intérêt pour le plus jeune.
Surcoté
ITEM : « Le financement participatif. »
Des retards de plusieurs années, du matériel surdimensionné, et des jeux qui n'arrivent parfois jamais. Le même budget en boutique achète trois jeux disponibles tout de suite.
Concept 03
Le Classement
L'expert classe cinq mécaniques de jeu, de la plus casse-soirée à la plus fédératrice, en justifiant chaque place.
Format interview 5 items 1 vidéo
Exemple de vidéo Le Classement
Items de la vidéo
Bon dernier
ITEM : « L'élimination : le premier joueur sorti regarde les autres finir. »
Un joueur éliminé au bout de vingt minutes sur une partie d'une heure, c'est la première cause d'abandon d'une soirée jeux.
Avant-dernier
ITEM : « L'attaque directe : on vise un joueur et on lui prend ses points. »
Ça fonctionne entre adultes complices. En famille, ça transforme une soirée en règlement de comptes.
Milieu de tableau
ITEM : « Le hasard pur : on lance, on avance. »
Aucune décision à prendre, donc peu de plaisir sur la durée. Mais c'est aussi ce qui permet à un enfant de battre un adulte sans tricher.
Bonne surprise
ITEM : « Les rôles cachés : quelqu'un ment autour de la table. »
Ça crée des souvenirs qu'on raconte pendant des années, mais il faut un groupe qui se connaît et quelqu'un pour mener la partie.
Champion
ITEM : « Le coopératif : tout le monde joue contre le jeu. »
Personne n'est éliminé, personne ne perd seul. C'est la mécanique qui a le plus élargi le public du jeu de société ces quinze dernières années.

De l'idée à la vidéo, en 4 étapes

Étape 01

Audit & Stratégie

Recherche massive sur internet pour identifier les sujets qui génèrent des vues dans votre secteur. Analyse de tendances, benchmarks concurrentiels, scoring de chaque sujet. Résultat : une stratégie de contenu sur-mesure avec les meilleurs sujets.

Étape 02

Tournage

1 journée de tournage (vos locaux, notre studio à Lyon, ou lieu privatisé). Équipe professionnelle : vidéaste, 2 caméras 4K, lumières LED, micro cravate. Prompteur fourni → 40 à 60 vidéos tournées en 1 journée. Vous choisissez ensuite, avec nous, les 24 à 36 que l'on garde pour le montage et la publication — celles qui collent le mieux à votre voix, votre rythme, et votre calendrier éditorial.

Étape 03

Montage

Monteurs spécialistes "short-form". Sous-titres animés, effets, B-rolls. Premières vidéos prêtes à poster sous 1 à 2 semaines.

Étape 04

Diffusion

Publication simultanée sur tous les réseaux : TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, LinkedIn, Facebook Reels. Un même tournage = 5 flux viraux.

Une équipe d'experts

Valentin Rosa

Stratège de contenu · Référent Blackrock Games

Construit votre stratégie éditoriale, rédige vos scripts et sera votre point de contact principal pendant la mission.

Max Gordon

Vidéaste

Dirige le tournage et capture vos prises

Jérôme Jourdan

Monteur

Transforme les rushes en vidéos percutantes

Diana Bufalo

Social Media Manager

Gère la publication et l'optimisation de vos contenus sur tous vos réseaux

Ce que nos clients ont obtenu

40M vues
Ventealapropriete.com

40M vues organiques en 1 an · 30K abonnés Instagram · Vues ×30 · Top 5 des comptes vins & spiritueux en France

25M vues
Christophe Nicolas Biot

25M vues organiques en 6 mois · 28K abonnés Instagram · Vues ×20 · N°1 en vues/mois dans le secteur coiffure haut de gamme

10K abonnés
CGT Transports

De 0 à 10 000 abonnés en 6 mois · 2M+ de vues · Plus de vues que le compte CGT France · Référence du droit social dans le transport

Des packs adaptés à vos ambitions.

12
vidéos
3 480  HT
soit 290 € par vidéo
36
vidéos
9 000  HT
soit 250 € par vidéo

Inclus dans toutes les offres

Sans engagement

UN MOT POUR FINIR

Générer des millions de vues organiques sur les réseaux sociaux, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Et ce n'est pas qu'une question d'expertise sur les plateformes. Aussi bon soit-on dans son métier, rien ne décolle si le sujet n'a pas de matière, pas de tension, pas de vérité à défendre.

C'est pour ça que nous choisissons minutieusement les dirigeants et les entreprises que nous contactons. Nous savons reconnaître un sujet qui mérite qu'on y consacre des mois.

Le jeu de société, ce n'est pas un marché de plus. C'est un secteur où les gens repèrent mal ce qu'ils achètent au milieu de mille nouveautés par an, où tout un réseau de boutiques passionnées se bat contre des acteurs qui peuvent vendre à perte, et où une voix claire peut vraiment compter.

Si ce que vous avez lu vous parle, nous sommes là quand vous êtes prêtes.

Socratech · Lyon
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